Leitfaden für Lehrer/innen
Um das Thema „Datenbanken“ schmackhaft zu machen, hat sich der Einsatz von Escape-Room-Spielen (z.B. SQL Island) bewährt. Die Eskuel Suite hebt diese Idee auf die nächste Stufe: Schüler/innen entwerfen ihre eigene Datenbank und kreieren ein darauf aufbauendes Escape-Room-Spiel. Das Resultat ist eine intensive Auseinandersetzung mit SQL, vor allem aber: Ein kreatives spielbares Endprodukt!
Die Eskuel Suite wurde ursprünglich für den Informatikunterricht an weiterführenden Schulen konzipiert. Ihr Einsatz als Projektarbeit wurde in der folgenden Hausarbeit von Lukas Convent im Jahr 2024 ausführlich dokumentiert: Download (PDF)
Einsatzszenarien
Im Folgenden werden mehrere Einsatzszenarien geschildert.
Beim Lernen von SQL ist das Ausprobieren essentiell. Der SQL-Browser sowie das „Spielen“ geeigneter einführender Escape-Room-Spiele bietet sich dazu gut an.
Nach und nach kann anschließend ein eigenes Spiel entwickelt werden. Während das SQL-Wissen der Schüler/innen im Laufe der Zeit anwächst, wird es parallel immer wieder in die Entwicklung des eigenen Spiels eingebaut.
Die SuS haben bereits einige Kenntnisse in SQL und sollen nun ein eigenes Escape-Room-Spiel entwickeln. Das Projekt kann dann als Abschlussprojekt durchgeführt werden. Der Vorteil ist, dass die SuS „das große Ganze“ zu diesem Zeitpunkt bereits kennen und die Entwicklung systematischer angehen können. Auch eine Entwicklung von ER-Diagrammen bietet sich somit an.
In einer ersten Phase entscheiden sich die SuS für ein Thema, das sie interessiert, und beginnen mit dem Entwurf einer dazugehörigen Story (z.B. Thema „Prison Break“; in der Story muss der Protagonist z.B. Informationen für einen Gefängnisausbruch beschaffen, um erfolgreich auszubrechen). In dieser Phase steht der Modellierungsaspekt im Vordergrund: Welche Daten sind relevant? Wie können diese mit Hilfe passender Tabellen strukturiert werden? Falls bereits behandelt, kann auch ein ER-Modell erstellt werden.
In der zweiten Phase wird die Datenbank implementiert und die Story mit passenden SQL-Abfragen versehen. Die Implementierung erfolgt mit einem Werkzeug wie dem SQLite-Browser. In dieser Phase wird viel experimentiert und es kann vorkommen, dass Ideen angepasst und Relationenschemata noch einmal überarbeitet werden müssen. Durch das viele Experimentieren mit SQL-Abfragen wird das Verständnis für SQL und relationale Datenbanken „nebenbei“ gefördert. Die Implementierung des Spiels erfolgt dann mit dem SQL-Spieleeditor (https://eskuel.de/game-editor/). Das Spiel kann als XML-Datei exportiert werden.
Nachdem die Spiele der verschiedenen Gruppen fertiggestellt sind, beginnt ein weiterer sehr wichtiger Teil: Die SuS spielen in der letzten Stunde die Spiele der anderen Gruppen unter Verwendung der SQL-Spielekonsole (https://eskuel.de/game-console/). Es hat sich herausgestellt, dass diese Phase sehr motivierend ist. Die SuS haben kreative Eigenprodukte geschaffen, die den anderen SuS Spaß bereiten. Es findet ebenso eine Reflexion über die eigene und fremde Arbeit statt. Die SuS beeindrucken sich mitunter gegenseitig und sind stolz auf ihre Ergebnisse.
Umfang
Der Umfang des entstehenden Spiels und somit auch die Dauer einer Projektarbeit ist variabel, da die entstehenden Stories entsprechend kurz oder lang gewählt werden können. Falls nur ganz wenig Zeit zur Verfügung steht, ist es auch möglich, zu einer Datenbank mit einer einzelnen Tabelle eine Art „Quiz“ zu erstellen und die Entwicklung einer Story ganz zu umgehen. Solch ein Quiz könnte sogar die Funktion einer Leistungskontrolle übernehmen.